Setzen Sie sich jemals hin, um einen Trailer für das neueste Videospiel zu sehen, nur um sich aus dem Sessel zu finden und vor Aufregung zu tanzen am Ende davon? "Die Grafik sieht so gut aus, und hast du diese Explosion gesehen? Es war so, als wäre ich tatsächlich da! "
Leider wurde uns in den letzten Jahren beigebracht, dass die Erwartungen in der Welt der Gametrailer selten auf die Realität treffen. Aber warum ist das? Wie lassen Entwickler ein Spiel drei Minuten lang so gut aussehen, um es dann zu verfallen, wenn das volle Spiel es ins Regal schafft?
Natürlich dauerte es nicht lange, bis die Presse den Trailer nach und nach seziert. Als in den nächsten Monaten weitere Screenshots im Spiel veröffentlicht wurden, begannen sich Journalisten und Spieler zu fragen, ob der Trailer, den sie auf der E3 gezeigt haben, wirklich die ganze Geschichte erzählt hat. Es stellte sich heraus, dass Guerilla (die Entwickler von Killzone ) eine Technik namens "In-Engine-Rendering" verwendet hatten, mit der die Entwickler zusätzliche Beleuchtungselemente, neue Animationen oder andere Änderungen hinzufügen konnten, um das Finale zu bereinigen Produkt.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Spieleentwickler einen Trailer erstellen können. Vollständige CGI-Trailer, wie der obige Trailer Overwatch , werden vollständig von der Game Engine getrennt. Dazu gehören in der Regel Pixar-ähnliche Filmsequenzen, bei denen Charaktere in der Geschichte eine Art Kampf kämpfen oder viele Dialoge führen. Auch wenn CGI-Trailer ein splitterndes Werbeinstrument in der Gaming-Community sind, werden sie auch allgemein als Teil des Werbe-Blitzes akzeptiert, der notwendig ist, um ein Spiel zu verkaufen, wenn es in den Regalen steht.
"In-Engine" Trailer, wie der Killzone Trailer im Jahr 2005 (oder der Total War: Warhammer Trailer oben), sind ein bisschen anders. Wenn Sie einen internen Trailer erstellen, funktioniert er ähnlich wie das vorgerenderte CGI-Modell, nur dass die 3D-Künstler Charaktere animieren, die nur die Engine des Spiels verwenden, um eine statische Zwischensequenz zu erstellen. Sie können diese auch als "vorgerenderte" Trailer sehen.
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Es ist einfach, Engine-Shots gut aussehen zu lassen, weil Sie kann exakt einstellen, wie viele Ressourcen die Engine für ein bestimmtes Element verwendet. Ein Künstler kann dem Gesicht eines Charakters mehr grafische Treue verleihen, während er den Hintergrund verwischt, oder den Animationen mehr Rechenleistung geben, anstatt die künstliche Intelligenz des Charakters zu laden. Sie können auch benutzerdefinierte Animationen oder andere kinematografische Effekte hinzufügen, die du im Spiel nicht sehen würdest, selbst wenn sie mehr Verarbeitungsleistung erfordern, als ein normaler Gaming-PC bewältigen könnte. Deshalb sieht alles so makellos aus.
Schließlich finden In-Game-Trailer in der eigentlichen Umgebung des Spiels statt. In der Theorie bedeutet dies, dass sie jemanden aufzeichnen, der das Spiel tatsächlich als eine "Was Sie sehen, ist was Sie bekommen" -Demonstration spielen. Wenn ein Unternehmen beschließt, "In-Game" -Footage für eine bevorstehende Veröffentlichung zu veröffentlichen, beginnt alles mit der Auswahl des Teils des Spiels, den sie am meisten zeigen möchten. Sobald die Route für den Spieler geplant und choreographiert ist, wird ein Entwickler auf einem Entwicklungs-PC durch das Segment laufen und ihre Bewegungen aufzeichnen, während sie durch die Karte fortschreiten.
Manchmal könnte der Fall eintreten, dass das, was wir in diesen Trailern sehen, das ist, was die Firma als das letzte Spiel sehen wollte, als eine Vision dessen, was sie mit endlosen Ressourcen und Zeit zur Verfügung hätte haben können. Im Fall von The Division im Jahr 2013 , zeigte Ubisoft ein grafisch reiches, dichtes Spiel voller herrlicher Texturen, die eine lebendige, atmende Welt säumten. Jetzt, da die Betaversion 2016 veröffentlicht wurde, berichten Tester überall, wie wenig das Spiel, das sie spielen, der Erfahrung aus dem ersten Trailer ähnelt. RELATED:
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Derzeit gibt es nur vage Gesetze, die Unternehmen daran hindern können, das "In-Game-Footage" -Tag auf allen Aufzeichnungen des Gameplays zu verwenden, die seit der ursprünglichen Aufnahme bearbeitet wurden. Schließlich sind sogar vorgerenderte Cutscenes technisch "im Spiel" und werden daher als "Gameplay" bezeichnet. Das Problem ist, dass Entwickler oft monatelang damit zu tun haben, wie sie nur einen Teil ihres Spiels so gut wie möglich für den Trailer aussehen lassen, während sie die Tatsache ignorieren, dass dieselben Ressourcen wahrscheinlich besser dafür verwendet wurden, die Leistung des Titels zu verbessern als Ganzes.
Es gibt kein etabliertes internationales Gremium, das diktieren kann, wie Spielefirmen ihre Produkte bewerben, also bis zu konkreteren falschen Werbeeinschränkungen für Entwickler, was sie als "im Spiel" im Vergleich zu "im Spiel" bezeichnen können. Motor ", wird das Problem von hier aus immer schlimmer.
Bildnachweis: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
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