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de.phhsnews.com / Warum alte Videospiele so hart waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard

Warum alte Videospiele so hart waren: Die inoffizielle Geschichte von Nintendo Hard


Wenn Sie alt genug sind, um Spiele in den 80ern oder frühen 90ern zu spielen, werden Sie sich daran erinnern, dass sie es waren schwer: wirklich verdammt schwer. Warum waren sie so ärgerlich schwierig? Die Antwort bietet einen faszinierenden Blick auf die Geschichte der Videospiele.

Wenn Leute darüber sprechen, wie hart alte Videospiele waren, benutzen sie den Ausdruck "Nintendo Hard". Nintendo war nicht die einzige Firma, die frühe Videospielkonsolen herstellte sicherlich nicht der erste auf dem Markt). Aber die enorme Popularität des Nintendo Entertainment Systems und seine fast allgegenwärtige Präsenz in den 1980er Jahren haben dazu geführt, dass fast jeder Erfahrung mit dem NES und den Schwierigkeiten früherer Videospiele hatte.

Worüber reden die Leute dann, wenn sie werfen? Den Begriff "Nintendo Hard?" ausdrücken. Was ist mit frühen Arcade-Spielen, frühen Konsolenspielen und sogar frühen Computerspielen, die so wahnsinnig, intensiv und aufreizend schwierig waren, dass Kinder und Erwachsene Arcade-Schränke zertrümmern und Controller niederwerfen würden? und verflucht Spiele in Wutausbrüchen? Werfen wir einen Blick auf die klassischen Elemente der frühen Videospiele, die die Spielerfahrung so verblüffend gemacht haben.

Was hat diese Spiele so schwer gemacht?

Es gibt viele verschiedene Elemente, die diese Spiele schwierig gemacht haben auffallen. Hier sind sie.

Clunky Controls

Du weißt dass du diesen Sprung richtig gemacht hast und du weißt dass der Schläger nicht wirklich im Weg war, sondern je nach Spiel knallte einfach in die Fledermaus und verfehlte die Kante, auf die du zieltest. Sicher, mehr als ein paar dieser verpassten Sprünge im Laufe der Jahre waren einfach schlechtes Timing und Koordination seitens des Spielers, aber frühe Videospiele litten ziemlich stark unter den Einschränkungen ihrer Hardware.

Das frühe Controller-Design war auf dem Klobigen Seite. Compounding, das waren Hardware-Einschränkungen und das Hitbox-System in Spielen. Die Hitbox ist der Bereich, der den Körper eines Objekts oder Gegners auf dem Bildschirm darstellt, und was Sie als Umriss des Bösewichts gesehen haben, stimmte nicht immer perfekt mit der Hitbox überein, wie es von der Software des Spiels verstanden wird. Als Folge davon könntest du schwören, dass du den Kerl tatsächlich erschossen hast (oder dass er dich vermisst hat und dich nicht berührt hat). Das Spiel würde anders aussehen.

Single Hit Death

Apropos Hitboxen, vergessen wir nicht die Agonie des Single-Hit-Death. In frühen Arcade-Spielen und Konsolenspielen gab es nur wenige Lebensmeter. Ein Treffer war oft genug, um dich sofort zu töten und den kahlen "GAME OVER" -Bildschirm hochzuziehen.

Selbst in Spielen, in denen du rudimentäre Gesundheit hattetest (vielleicht drei magere Herzen), gab es immer das Gespenst des einen hit-wonder böser Typ, der dein ganzes Leben Meter in Stücke zerschlagen würde, wenn er dich in der Nähe entdeckt.

No Save Progress

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Das einzige schlimmer als Videospiel Tod ist der Schmerz der Wiedergabe von alles noch einmal. In den frühen Spielen ohne sichere Fortschritte, keine Checkpoints zu sehen und keine Möglichkeit, zum letzten Spiel zurückzukehren, war die einzige Lösung, sich entweder durch das gesamte Spiel in einer Sitzung zu marschieren oder zu hoffen, wenn man den Fernseher ausschaltete dass deine Eltern oder Mitbewohner das Licht des Nintendo nicht bemerken und (nicht so) nachdenklich abschalten würden.

Das Leben vor den Spielsparaden war eine brutale Ödland aus Überanstrengung der Augen, verschwitzte Handflächen und ganze Samstage bis zum Ende eines Spiels.

No Saved Gear

In Spielen, in denen Sie nach dem Tod nicht den ganzen Weg zurück zum Titelbildschirm geschickt wurden, wurden Sie oft bis zum Anfang des Levels zurückgestoßen. Eine besonders unheimliche Version dieses Mechanismus, der in einigen Spielen gefunden wurde, würde dich zurück zum Anfang des Levels bringen, auf dem du gestorben bist, aber ohne deine Ausrüstung .

Ehrlich gesagt, ist das schlimmer als kein sicherer Fortschritt Zumindest wenn Sie bis zum Anfang des Spiels zurückgeschickt werden, haben Sie die Chance, Power-Ups zu erwerben und das Arsenal Ihres Charakters aufzubauen. Sterben auf Dungeon Level 9000 und wiedergeboren mit Level 1 Ausrüstung ist einfach grausam.

Keine Schwierigkeitseinstellungen

Viele moderne Videospiele haben Schwierigkeitseinstellungen, mit denen Sie das Gameplay sowohl Ihrem Können als auch Ihrem Geschmack anpassen können. Du willst es super verrückt mit Gegnern, die dreimal härter sind als sonst? Kein Problem, drehe es in den Hell-Modus und springe los. Du willst es super chillen, damit du die ganze Zeit in der Welt verbringen kannst und die virtuellen Skyrim-Blumen riechen kannst, die du hinzugefügt hast, mit einem weiteren hübschen Grafik-Mod? Auch dort kein Problem, setze es auf den einfachsten Schwierigkeitsgrad und konzentriere dich auf die Dinge, die wirklich wichtig sind - wie hyperrealistische Schmetterlinge.

Früher waren Schwierigkeitseinstellungen noch nie vorgekommen. Das Spiel war das Spiel (sei es hart oder einfach) und das war es. Videospiele dienten als eine Art Nerd-Dauertest, und wenn es zu hart, zu frustrierend oder sogar völlig verrückt war, dann war man einfach nicht bereit für das Spiel und vielleicht war es Zeit für dich, zum skee zu wechseln -ball-Maschine und überlassen Sie die Brutalität des Spiels denen, die mit dem Missbrauch des Arcade-Kabinetts umgehen konnten.

Evil Architecture

Spikes, bodenlose Gruben, schwingende Äxte, feuerspuckende Statuen - nennen Sie etwas, das Scheiben, Würfel, oder zerschmettert und es ist wahrscheinlich in einem frühen Videospiel aufgetaucht. Was frühe Videospiele in tiefen Handlungssträngen und auffälligen Grafiken vermissten, haben sie auf kreative Art und Weise wieder wettgemacht.

Obwohl die boshafte Architektur im Videospieldesign bis heute eine lange Zeit ist, machte sie es doch besonders heimtückisch in frühen Videospielen war die Art, wie es sich mit früheren Einträgen in dieser Liste überlappte wie klobige Kontrollen, ein Treffer Tod und keine Speicherpunkte.

Es ist schlimm genug, wenn der Bildschirm voll mit Kerlen Äxte auf dich werfen ist, Fledermäuse fallen auf Sie Kopf und Schlangen kriechen die Wände hinab, werfen aber Steuerelemente ein, die nicht ganz so reaktionsschnell sind wie sie sein sollten, eine Spiel-Engine, die schnell und locker mit Hitboxen spielt, und ein Level voller Gruben Spikes, fallende Felsbrocken und Fackeln, die auf dich schießen? Es ist mehr als die Geduld, mit der selbst der engagierteste Spieler manchmal umgehen kann.

Warum haben sie so Spiele gemacht?

Warum sollte jemand so ein Spiel entwerfen? War es absichtlich?

Nicht immer. Niemand macht sich zum Beispiel daran, ein Spiel mit schlechten Kontrollen zu entwerfen. Das passierte zum Teil, weil Controller des Zeitalters nicht großartig waren, aber hauptsächlich, weil Designer im Grunde keine Ahnung hatten, was sie taten. Game Design war schließlich ein brandneues Handwerk, und kleine Teams wurden damit beauftragt, Spiele in relativ kurzen Zeiträumen zu entwickeln. Oft bedeutete dies, dass Details nicht besessen waren. Waffen mit einer Verzögerung abgefeuert, Sprünge waren unmöglich zu kontrollieren, oder Charaktere fielen durch Plattformen, die aussehen, als sollten sie solide sein.

Dies ist die schlimmste Art von Nintendo Hard: Spiele, die wegen schlechter Design-Entscheidungen schwierig sind. Aber schlechtes Design erklärt nicht alles von Nintendo hart: Vieles davon war wirklich eine bewusste Designwahl.

Ein Teil davon war Wirtschaft. Spiele waren teuer und die Spieler mussten das Gefühl haben, dass sie ihr Geld wert waren. Wenn Spieler ein Spiel in einer einzigen Sitzung oder sogar im Laufe eines Monats schlagen könnten, würden sie sich fühlen, als würden sie abgezockt. Aber die Speicherkapazität der Ära war extrem begrenzt, so dass Designer die Spielzeit nicht um Hunderte von Levels erweitern konnten. Die Lösung: Machen Sie das Spiel wirklich sehr schwierig, indem Sie Taktiken wie Single-Hit-Death und böse Architektur verwenden. Dies bedeutete, dass die Spieler Stunden damit verbringen mussten, ein Spiel zu üben, bevor sie das letzte Level erreichen konnten, und selbst dann würden sie wahrscheinlich sterben. Es machte das Spielen des Spiels zu etwas Besonderem und half dabei, so viel für das Spiel und die Konsole zu bezahlen.

Auch hier ist ein weiterer Faktor am Werk. Viele Spieleentwickler dieser Zeit lernten ihr Handwerk bei der Entwicklung von Arcade-Titeln, und viele Spiele waren geradlinige Porte aus Arcade-Titeln.

Das Entwickeln von Spielen für die Arcade bedeutet, über einen Faktor nachzudenken: Wirtschaft. Arcade-Schränke verdienen auf einer Pro-Spiel-Basis Geld, so dass die Designer einen Anreiz haben, dich schnell umzubringen und dich dazu zu zwingen, ein weiteres Viertel auszugeben. Nur wenn Sie das Spiel hunderte Male spielen und Hunderte von Vierteln ausgeben, erreichen Sie die weiteren Ebenen. Spiele mussten nicht so für das Nintendo Entertainment System entwickelt werden, aber die Designgewohnheiten sind hart. Gewohnheiten beim Bau von Arcade-Spielen wurden übertragen, im Wesentlichen weil die Leute wussten, wie man Spiele baut.

Fügen Sie all das hinzu und Sie haben ein Rezept, um Ihren Controller regelmäßig an die Maschine zu werfen. Kinder haben heutzutage keine Ahnung.

Nostalgie und die Rückkehr von Nintendo Hard

Während Sie dies durchlesen, waren Sie wahrscheinlich in Erinnerungen an die Videospiele vergangener Tage, die nur Sie niederschlugen . Oh, wir kennen das Gefühl, vertraue uns. Das Schreiben dieses Stücks trommelte mehr als nur ein paar Erinnerungen an Obszönitäten, Wutausbrüche, Controller und Flüche auf unbekannte Entwickler in entfernten Videospielstudios.

Wenn du das noch einmal erleben willst, bist du krank . Ernsthaft: Lass deinen Kopf untersuchen. Dann überprüfe Steam oder den Online-Shop deiner Konsole. Die meisten Spiele, die Sie wütend gemacht haben, sind für moderne Plattformen verfügbar. Glaubt uns, Mega Man ist genauso frustrierend wie immer.

Und einige zeitgenössische Spielmacher erschaffen dieses Gefühl, oft mit modernen Wendungen. Shovel Knight, 1001 Spikes und Super Meat Boy sind ein paar neuere Beispiele, und mehr Spiele wie sie tauchen immer wieder auf. Finde etwas, das dich wütend macht, um zu spielen und Spaß zu haben.

Bildnachweis: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com


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