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Microtransaktionen in AAA-Spielen sind hier, um zu bleiben (aber sie sind immer noch schrecklich)


Dieses Wochenende, während die meisten der Technologie- und Spielepresse an nichts besonders Wichtigem arbeiteten, Warner Bros. Interactive versuchte, eine kleine Nachricht zu verwerfen. Mittelerde: Schatten des Krieges , die mit Spannung erwartete Fortsetzung des Tolkien-Abenteuerspiels Mittelerde: Schatten von Mordor , werden Mikrotransaktionen einschließen. Dieses $ 60-Spiel - bis zu $ ​​100, wenn Sie für die speziellen Pre-Order-Versionen starten - wird die Spieler bitten, noch mehr in mundgerechten Stücken zu zahlen, um einige ihrer Inhalte schneller freizuschalten.

Es ist nicht das erste Mal kleine, aber unbegrenzt erweiterbare Zahlungen sind vom Free-to-Play-Tarif zum vollpreisigen PC- und Konsolen-Release übergegangen. Aber aus einer Vielzahl von Gründen wurde dieser mit sofortiger und lautstarker Reaktion von Spielern getroffen, die aufgeregt waren, Talions Kampf gegen Sauron wieder aufzunehmen. Zum einen sind wir nur zwei Monate von der Veröffentlichung entfernt, und viele Spieler hatten bereits den Köder exklusiver Charaktere übernommen, um das Spiel vorbestellen zu können (Pre-Order-Pushs und teurere Pakete sind bereits ein casus belli für viele von uns) ohne über das Mikrotransaktionsmodell zu erfahren, das das Spiel verwenden würde. Eine andere ist, dass Warner Bros. Interactive eine Reihe von Missständen in der Öffentlichkeitsarbeit mit den letzten Spielen hatte, von der Kontroverse um die YouTube-Rezensionen für den ursprünglichen Shadow of Mordor bis zum katastrophalen PC-Start von Arkham Knight zu der ähnlichen Sequel-Plus-Loot-Box-Formel von Injustice 2 .

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Aber je größer Problem für Warner Bros. und für Gamer ist, dass es bei jeder größeren neuen Version, die diesem Modell unterliegt, ein Gefühl der Erschöpfung gibt. Das Albtraumszenario, extra zu bezahlen, um die Kugeln in Ihrer digitalen Waffe neu zu laden, die vor einigen Jahren von einem EA-Manager vorgeschlagen wurde, scheint uns in vielerlei Hinsicht zu begegnen. Die Pay-to-Win-Systeme, die auf einige der schlimmsten Trends bei mobilen Spielen hinweisen, kommen auf den PC und die Konsolen, in Full-Pricing, große Franchise-Versionen, und es gibt nichts, was Gamer wirklich tun können, um es zu stoppen, wenn wir es wirklich wollen Spielen Sie diese Spiele.

Die Debatte um die neueste große Version, um sich auf dieses Modell zu stützen, war heftig. Einige Spieler sind verärgert genug, dass sie ihre Vorbestellungen storniert haben und nicht zu einem vollen Preis kaufen werden, andere sind enttäuscht von dem Spiel und dem allgemeinen Trend, aber planen, es trotzdem zu kaufen, und ein kleines aber lautes die Minderheit sagt, dass das kein wichtiger Faktor ist.

Es ist jedoch wichtig. Die Kombination von mobilen, Freemium-artigen Mikrotransaktionen mit einem Spiel um jeden Preis verändert sowohl die Art und Weise, wie es entworfen wurde, als auch die Art und Weise, wie es gespielt wird. Werfen wir einen Blick auf einige der Rechtfertigungen für Mikrotransaktionen in Vollpreis-Spielen, und warum sie nicht summieren.

"Publisher und Entwickler benötigen die zusätzlichen Einnahmen"

Nein, tun sie nicht. Dies ist besonders falsch bei den größten und schamlosesten Nutzern von Mikrotransaktionen in Vollpreis-Spielen, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft und Warner Bros. Interactive. Diese Unternehmen bringen große Teile der geschätzten 100-Milliarden-Dollar-Gaming-Branche mit und würden große Anteile bekommen, ganz gleich, welche Erlösmodelle sie bei bestimmten Spielen hatten.

EA Silicon Valley - eines von 29 weltweit - verfügt über ein Aufnahmestudio, Basketball Gerichte, ein Kino und Restaurants auf dem Campus.

Da die Diskussion über Shadow of War geführt wird, schauen wir uns die Zahlen für seinen Vorgänger an. Für einen AAA-Titel eines großen Publishers war Shadow of Mordor tatsächlich ein Überraschungshit, mit kombinierten Konsolen- und PC-Verkäufen von etwa 6 Millionen Einheiten nach VGChartz. Bei 60 Dollar eine Kopie, die einen Umsatz von ungefähr 360 Millionen Dollar bedeuten würde, aber viele dieser Kopien wurden wahrscheinlich im Verkauf gekauft, also reduzieren wir den geschätzten Umsatz auf 180 Millionen Dollar. Angenommen, Schatten von Mordor hatte ein Produktionsbudget auf Augenhöhe mit ähnlichen Spielen wie The Witcher 3 , wäre es irgendwo im 50 Millionen Dollar Bereich zu produzieren. Mit weiteren 30-40 Millionen Dollar an Marketing- und Vertriebskosten hätte das Spiel für Warner Bros. mindestens doppelt so viel Geld verdient.

Schon vorsichtig, Schatten von Mordor Verdoppelte sein Produktions- und Marketingbudget.

Um also andeuten zu können, dass die Fortsetzung von Shadow of Mordor jede zusätzliche Einnahmequelle "braucht", ist sie unaufrichtig. Und wieder, es ist kaum an der Spitze der High-Budget-Gaming-Heap: die jährliche Rate von Call of Duty kann darauf angewiesen werden, irgendwo zwischen $ 500.000.000 und einer Milliarde Dollar allein, zu machen Die Division verkaufte im vergangenen Jahr mehr als 7 Millionen Einheiten für Ubisoft, und das FIFA 2017 -Fußballspiel verkaufte sich über 15 Millionen Mal und machte allein schon beim ersten Verkauf Hollywood-Blockbuster-Einnahmen. Dies sind natürlich die extremen Beispiele, und jeder Entwickler und Verleger wird erwartet, seine Höhen und Tiefen zu haben, aber zu sagen, dass Mikrotransaktionen auf dem höchsten Niveau von Spielverkäufen irgendwie unvermeidbar sind, ist einfach nicht wahr.

Oh, und Die Divisionen, FIFA 2017, und Call of Duty Infinite Warfare enthielten alle Mikrotransaktionen, obwohl sie ihre Budgets um ein Vielfaches gegenüber konventionellen Verkäufen einbüßten. EAs Ultimate Team-Modi für seine Sportspiele, die die größten Geldgeber für digitale Währung im Spiel belohnen, verdienen das Unternehmen 800 Milliarden Dollar pro Jahr. Das Essen zum Mitnehmen ist folgender: Standard-Videospiel-Verkäufe können eine unglaubliche Menge an Geld auf höchstem Niveau verdienen, genug, um jede Firma profitabel zu machen. Hinzufügen von Mikrotransaktionen darüber hinaus ist einfach eine Möglichkeit, jeden möglichen Dollar aus der Entwicklung zu quetschen. Das ist eine wirklich großartige Sache, wenn du ein EA-Aktionär bist ... aber nicht so sehr, wenn du ein Spieler bist.

"Du kannst immer noch alles im Spiel verdienen, ohne extra zu bezahlen"

Diese Art von Argumentation ziert oft einige von den ausbeuterreicheren Free-to-Play-Handyspielen, und es ist nicht weniger ansprechend, wenn es bei einem Spiel mit einem $ 60 Preisschild auftaucht. Es wird oft für Spiele wie Overwatch wiederholt, und es erschien sogar in der offiziellen Presseveröffentlichung, in der Shadow of War bekanntgegeben wurde.

Bitte beachten: Kein Inhalt in der Das Spiel wird von Gold gegated. Alle Inhalte können natürlich durch normales Gameplay erworben werden.

Das klingt gut, oder? Die einzige Sache, die von den Spielern gewonnen wird, die zusätzliches Geld ausgeben, ist ein wenig Zeit. In der Tat, das wäre ein ziemlich vernünftiger Weg, um Mikrotransaktionen und andere bezahlte Extras zu erklären ... aber die Logik bricht ziemlich schnell zusammen, wenn man erst einmal darüber nachdenkt.

Videospiele brauchen mehr als nur technische Fähigkeiten, wenn es um Design geht, und mehr als herkömmliche künstlerische Fähigkeiten. Es gibt praktische Aspekte des Spieldesigns, die sich in den letzten Jahrzehnten entwickelt haben, als das Medium gewachsen ist. Dinge wie Skill-Balancing, eine Schwierigkeitskurve oder sogar ein Zwang oder eine "Belohnungsschleife" sind relativ immaterielle Konzepte, die dennoch dazu beitragen, die Qualität eines Spiels zu bestimmen. Und diese Elemente sind betroffen - in der Tat können sie nicht beeinflusst werden - wenn Mikrotransaktionen eingebaut werden.

Diese Ideen können die eigenen Fähigkeiten des Spielers, die Gefahr von Feinden, die Häufigkeit von Belohnungen und jede Menge anderer beinhalten Elemente. Aber wenn man sie an ein System bindet, das mit echtem Geld umgangen werden kann, ist die Progression nicht mehr ausschließlich auf Zeit, Geschick oder blindes Glück angewiesen. Entwickler und Verleger haben nun ein Interesse daran, die Formel zu ändern. Und nicht so, dass der Spieler nicht von schlecht geparkten Feinden überwältigt oder gelangweilt wird, und nicht so, dass der Spieler motiviert ist, mit regelmäßigen Belohnungen fortzufahren. Die Frage lautet nun: "Wie selten können wir den Spieler belohnen - genug, dass sie das Spiel weiterhin spielen werden, aber nicht so häufig, dass sie keine Motivation haben, noch mehr Geld auszugeben, um schneller durchzuspielen?"

South Park zerlegt die modifizierte Mikrotransaktions-Belohnungsschleife des Freemium-Modells, die sich nun in bezahlte Spiele einschleicht. Warnung: Video ist nicht sicher für die Arbeit.

Dies ist die Kernmechanik von Pay-to-Win-Handytiteln wie Clash of Clans . Die Psychologie hinter diesen Spielen ist fast schon hinterhältig und gibt den frühen Spielern häufig Belohnungen, um sie zu ermutigen. Sie müssen Stunden und Stunden in ein freies Spiel investieren, um wettbewerbsfähig zu werden ... und dann mit einer verzerrten Schwierigkeitswand zu schlagen, die ohne Ausgaben kaum zu überwinden ist echtes Geld, um ihren Fortschritt und ihre Macht zu beschleunigen. Ja, technisch kann alles im Spiel erreicht werden, indem man einfach lange genug wartet, um es zu verdienen ... aber dieses Warten steigt schnell auf Wochen oder Monate an, wenn man wiederholt wegschleift, außer man ist bereit, echtes Geld für Upgrades auszugeben.

Bewerben Diese Logik zu einem Multiplayer-Spiel, wie Call of Duty oder FIFA , hat offensichtliche Fehler: Wer am meisten zahlt, der Schnellste, wird einen Vorteil gegenüber anderen Spielern mit besserer Ausrüstung oder digitaler haben Athleten. Das ist eine entmutigende Aussicht für jeden, der den vollen Preis bezahlt hat, vor allem, wenn sie gehofft hatten, mit Online-Gegnern in einem ausgeglichenen Spielfeld zu konkurrieren.

Das Ork-Kampfsystem von Shadow of War bringt den Spieler ständig dazu, Premium zu kaufen Währungs- und Beutekisten. Aber selbst in einem Einzelspieler-Spiel ist der Mechaniker selbst zur Ausbeutung bereit. Ein Spiel mit einem fein ausbalancierten Progressionssystem, das Belohnungen hervorbringt, die den Spieler sowohl herausgefordert als auch in Anspruch genommen haben, muss nun sowohl der Kernerfahrung des Spiels als auch den Ambitionen des Publishers dienen, so viel Geld wie möglich zu verdienen. Bei einem Einzelspieler-Spiel wie

Shadow of War könnte es den Gesamtwert des Titels sprengen, um den Spieler zu Free-to-Play-Zahlungen für eine natürlichere Progression zu zwingen ... selbst nach einem $ 60 kaufen. "Es ist alles kosmetisch, es wirkt sich nicht auf das Gameplay aus"

Der Sammelruf von rein kosmetischen Gegenständen ist besonders bei Online-Multiplayer-Spielen beliebt, bei denen jeder wahrgenommene Gameplay-Vorteil für ein bezahltes Extra fast erreicht ist sofort als "Pay-to-Win" -Mechaniker bezeichnet. Die Beschränkung aller kostenpflichtigen Upgrades auf das visuelle Flair für Spieler kann für Entwickler eine einfache Möglichkeit sein, die Bedenken potenzieller Kunden zu mildern.

Aber selbst dieses System hat einige eingebaute Probleme. Die gleiche Tendenz, die Kernbelohnungen des Gameplays zu verändern, kann sie beeinflussen und den langsamen, schleifenden Fortschritt von Spielern künstlich erhöhen, die nicht dafür zahlen, die Langeweile zu überspringen. Das prominenteste aktuelle Spiel, das dieses Modell benutzt, scheint sich im Wesentlichen um dieses Warte-oder-Pay-System aufgebaut zu haben.

Nimm

Overwatch und seine Loot-Boxen: technisch kann alles im Spiel verdient werden Einfach Multiplayer-Matches spielen, Erfahrungspunkte sammeln und randomisierte Boxen öffnen. Da die Beute zufällig ist - wie es fast immer in solchen Systemen der Fall ist - ist die Progression langsam, mit vielen Duplikaten von Gegenständen, die bereits einen Roadblock für dieses theoretische Endspiel bieten. Duplikate verdienen Münzen, die für bestimmte kosmetische Ausrüstungsgegenstände ausgegeben werden können, die Spieler wollen, aber der Wert der Münzen ist nur ein Bruchteil des Wertes des doppelten Gegenstands, was wiederum das theoretische Endspiel weiter und weiter entfernt. Die Kernprogressionsmechanik in Overwatch ist also, selbst wenn es technisch möglich ist, alles ohne zu bezahlen zu verdienen, unerbittlich und absichtlich so angelegt, dass die Spieler gerade genug Geld für Loot-Boxen ausgeben (siehe oben). Es hilft nicht, dass das System mit buchstäblich tausenden von minderwertigen Gegenständen wie Sprays, Ein- oder Zwei-Wort-Stimmenlinien und Spieler-Icons vollgestopft ist, was es noch schwieriger macht, eine seltene Haut oder ein Emote in der Nähe zu treffen. Glücksspiel randomized Loot-System. Häufige In-Game-Events, wo noch seltenere und teurere Gegenstände nur für kurze Zeit verfügbar sind, alles außer Force Vervollständiger, um zwischen drei und hundert Dollar für randomisierte Ausrüstung auszugeben ... in einem Spiel, dass sie hab schon 40-60 $ zum spielen bezahlt. Weil Loot-Boxen auf jeder Spieler-Ebene belohnt werden, sind die Loot-Boxen intrinsisch an den Fortschritt des Spiels gebunden - in der Tat, sie sind

sind das Progressionssystem für alles außer dem Ranglistenmodus - es schafft ein Meta-Spiel, in dem es darum geht, die "profitabelsten" Spielmodi zu spielen. Oder, natürlich, bezahlen, um rein kosmetische Gegenstände noch schneller freizuschalten ... aber immer noch mit der zufälligen Beute-Münz-Drop-Combo bestraft. Es gibt einen noch eklatanteren Missbraucher dieser Art von System:

Dead or Alive . Die riskanteste der Mainstream-Kampfserien begann weit zurück auf der PlayStation (die erste), verlockende Spieler mit mehr als einem Dutzend enthüllenden Kostümen für ihre weiblichen polygonalen Kämpfer zu einer Zeit, als zwei oder drei luxuriös gewesen wären. Der Dienstplan wurde länger und die Röcke wurden kürzer, während die Serie fortschreitet. Der Charakter und das Kostüm entsperrten im Prinzip als Progressionssystem in dem ansonsten ausgeglichenen 3D-Kämpfer. Aber der fünfte Eintrag in der Serie, der nun den vollen Nutzen aus dem Online-Spiel und der jahrelangen DLC-Kultur zieht, hat einen großen Teil dieser Kostüme hinter Mikrotransaktionen im Spiel (oder wohl winzigen Teilen von DLC) abgeschirmt. Hunderte von In-Game-Kostümen für die digitalen Pin-Ups werden in Einzelkäufe oder gebündelte Pakete aufgeteilt, wobei die Summe der Extras mehr als das Zehnfache des ursprünglichen Spiels kostet, eine Fortsetzung von Spielen, die niemals zusätzliches Geld benötigten überhaupt für die "volle" Erfahrung. Einige der

Dead or Alive 5 -Kostümpakete kosten mehr als das Spiel selbst. Dead or Alive 5

und ähnliche Titel haben die streitbare Tugend, ihren Fans zu geben, was sie wollen, zu einem festgelegten Preis, ohne die randomisierte, halb spielende Frustration von Loot-Kisten. Aber der Punkt bleibt, dass, sobald ein Entwickler beschließt, Teile seines Spiels hinter einem bezahlten System zu verstecken, selbst wenn das bezahlte System das Gameplay nicht technisch beeinflusst, die Dinge bald aus dem Ruder laufen. Es gibt Beispiele von Entwicklern, die ihre Spieler respektieren und eine ausgeglichenere Balance zwischen nicht-kompetitiven bezahlten Extras und Kernspiel bieten, wie Rocket League und Nicht verhungern . aber sie werden immer seltener, besonders unter den großen Namen des modernen Glücksspiels. "Wenn Sie es nicht mögen, kaufen Sie es nicht"

Das Argument des freien Marktes wurde von mehr als verwendet Ein Entwickler, der versucht, sein Geschäftsmodell zu entschuldigen, und ein gutes Stück Spieler haben es in ihrer Verteidigung widergespiegelt. Und ja, am Ende des Tages zwingt dich niemand, ein Spiel mit einem Monetarisierungssystem zu kaufen, mit dem du nicht einverstanden bist. Aber das ist nur ein kleiner Trost für Millionen von Spielern, die das tiefe Ork-Armeesystem von

Shadow of Mordor genossen haben und nun die Wahl haben, entweder ein Spiel zu spielen, auf das sie drei Jahre gewartet haben oder auf das sie verzichten müssen einen ideologischen Standpunkt einnehmen. Ein Stand, der, wenn die aktuellen AAA-Monetarisierungstrends anhalten, tatsächlich nicht viel erreichen wird. Das Argument "mag es nicht, kaufe es nicht" wurde verwendet, als Spiele begannen, lächerliche Vorbestellungsboni anzubieten ein Anreiz, den Herausgebern bei vierteljährlichen Überprüfungen zu helfen. Es wurde verwendet, als Spiele begannen, ihre Inhalte auszufüllen, Sperrteile und Teile des Gameplays, die früher kostenlos enthalten waren, hinter Deluxe-Editionen, die $ 100 statt $ 60 kosteten. Jetzt wird es verwendet, um Milliarden-Publisher zu verteidigen, da sie Schemata von Freemium Mobile-Titeln in die Welt der Vollpreis-Spiele bringen.

Selbst die Spiele, die ohne In-App-Käufe starten, fügen sie oft weiter unten hinzu zu den gleichen Problemen wie bei einem zuvor nicht betroffenen Spiel: siehe

Die Division und Zahltag II ( deren Entwickler die Spiele versprochen haben, wären frei von Mikrotransaktionen), und sogar ältere Titel wie die remastered Call of Duty 4 oder das siebenjährige Two Worlds II . Häufig werden Spiele, die ihre Leistung nicht erreichen, in einen Free-to-Play-Titel umgewandelt, was die wenigen noch aktiven Spieler zwingt, ihren ursprünglichen Kauf aufzugeben oder sich an ein System anzupassen, für das sie sich beim Kauf des Spiels nicht angemeldet haben. Dies gilt insbesondere für Multiplayer-Shooter (siehe )Battleborn und Evolve ) und Online-Rollenspiele. Battleborn

, ein $ 60-Spiel bei Veröffentlichung im Jahr 2016, ist ein Jahr später kostenlos mit Mikrotransaktionen spielbar. Videospiele hatte nicht immer versteckte Zahlungen für Teile des Spiels, die angeblich frei sein sollten. Früher hatten wir Cheat-Codes, um den Grind zu überspringen, oder geheime Bereiche oder unbekannte Techniken für spezielle Gegenstände, oder einfach nur Entwickler, die genug Selbstbewusstsein hatten, um nicht in die Hände zu beißen, die sie fütterten. Zugegeben, diese Art von "Golden Age" -Denken ist nicht ganz hilfreich: Die einfache Wahrheit der Sache ist, dass, wenn das heute immer verbundene Internet mit seinen sofortigen Zahlungssystemen 1985 verfügbar gewesen wäre, jemand versucht hätte, eine Dysenterie zu verlangen heilen in

Oregon Trail . (Das könnte übrigens weniger ein Scherz sein als du denkst.) Wenn du es nicht magst, kannst du es nicht kaufen. Aber schon bald wirst du die Spiele, die du dir erlaubst, streng selbst begrenzen ... und sogar die, die du magst, könnten umschalten, wenn die Fortsetzung herauskommt.

Was sollen wir tun?

Leider Es scheint sehr wenig zu geben, was die Spieler oder sogar der Lautsprecher der Spielepresse erreichen können, um diesen Trend zu bekämpfen. Jedes Mal, wenn es passiert, füllen sich Foren und Kommentarfelder mit wütenden Spielern, die sich weigern, ein zunehmend manipulatives System zu unterstützen. Und meistens verkaufen diese Spiele Millionen von Kopien und machen auch ein bisschen Geld aus ihren Mikrotransaktionssystemen.

Sie können Ihre Einkäufe auf Spiele beschränken, die konventionelle, wertschöpfende DLCs (ausladende RPGs) haben von Bethesda und Bioware, die letzten Nintendo-Spiele, ziemlich viele unabhängige Titel). Oder halten Sie sich einfach an günstigere Spiele und Free-to-Play-Tarife, die alle Probleme einer Mikrotransaktionsökonomie haben, aber nicht die Galle haben, Sie zu bitten, vorne zu zahlen. Aber schließlich wirst du wahrscheinlich in ein Mikro-Transaction-Spiel mit vollem Preis kommen, das du wirklich spielen willst, was dich dazu zwingt, entweder aufzuspringen oder zu verpassen.

Es ist nur leicht möglich, dass sich Regierungen einmischen könnten. Das ist ein Weg, der mit eigenen Gefahren behaftet ist, aber in einigen wenigen Fällen bietet es zumindest den Verbrauchern einige zusätzliche Tools. China fordert von den Entwicklern nun, die Gewinnchancen bestimmter Elemente in zufälligen, glücksspielähnlichen Systemen wie

Overwatch Loot Kisten zu veröffentlichen, und die Europäische Kommission hat das Marketing für "freie" Spiele lange und gründlich untersucht Versuche, dich an jeder Ecke zu bezahlen. Aber es scheint mehr oder weniger unmöglich zu sein, dass irgendeine Art von Gesetzen irgendetwas anderes tun wird, als ein wenig mehr Licht auf einige der beklagenswertesten Praktiken der modernen Glücksspielindustrie zu werfen. Es tut mir leid, eine so umfassende Bewertung der aktuellen Trends zu beenden auf eine solche Wermutstropfen. Aber wenn uns die letzten zehn Jahre des Spielens etwas gelehrt haben, dann ist es doch so, dass die größten Unternehmen keine Schande erleben, wenn es darum geht, neue Wege zu finden, mit möglichst wenig Aufwand Geld aus ihren Kunden zu schlagen.

Wie das Sprichwort sagt, können Sie die Klingel nicht ausschalten - besonders wenn es sich um das "DING" einer Kasse handelt. Beachten Sie zumindest die oben genannten Methoden der Mikrotransaktionen und warum ihre Begründungen nicht wahr sind. Informiert zu sein, ist der beste Weg, um davon abgehalten zu werden, abgezockt zu werden ... oder zumindest ohne Wissen warum gerissen zu werden.

Bildquelle: DualShockers, VG24 / 7


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